На нескольких порталах где я зарегистрирован и слежу за СК2 я часто встречал вопросы - как играть за протоссов, какие БО использовать, как контрить те или иные стратегии противников. Причем толкового и развернутого ответа на все эти вопросы я не видел. Поэтому попробую ответить на них сам. Для интересующихся - мой рейтинг в ладдере меняется от топа платины до топа золота :)
Итак, начнем-с. Самый удобный и простой матчап на мой взгляд - ПвТ. Поэтому опишу его первым.
Основные проблемы ПвТ:
- быстрые риперы
- раш мариносами
- М+М+М (марины, марадеры, медэваки)
- быстрые баньши (с инвизом и без)
Торы на медэваках, аля "летающий чемодан" в ПвТ не так полезны и используются гораздо реже. Иммортал с небольшой поддержкой контрит торов на раз. Но поддержка нужна обязательно, 1х1 тор убивает иммортала артиллерией.
Попробуем разобрать эти проблемы.
Быстрые риперы - существует два варианта этого раша. Первый, так называемый all in раш - барак ставится на 6-7 рабочем, либо 8, но прокси. И просто быстрый рипер, когда барак ставится на 9м лимите.
Первый раш ОЧЕНЬ опасен при хорошем микро террана. Если его вовремя удалось заметить - 9 пилон 11 барак, как достроился барак - зилот на бусте и кибернетическое ядро. Первый рипер появляется на вашей базе примерно к середине кибернетки. Приходится развлекать его тремя пробками и зилом до появления сталкера. Самое главное здесь - не забывать бустить зилота и сталкера. Если раш отбит - игра на 90% выиграна, ведь экономика террана в ужасном состоянии.
Отбивать второй вариант раша легче, ведь к этому моменту на нашей базе уже будут сталкеры. Но в таком варианте риперы обычно приходят втроем и с апгрейдом на ускорение. Три рипера убивают пробку с одного залпа. Поэтому если вы видите на базе террана быстрый барак с техлабом и 2 газилки - держите пару сталкеров у линии минералов. И не стоит забывать, что риперы отлично сносят здания. Стоит немного завтыкать - и вы лишитесь пилона, а то и нескольких.
Раш мариносами - страшная вещь для неподготовленного протосса. Самый простой способ его отбить - часовые. Лед часовых вообще лучшая защита от любого раша, кроме риперов. Итак, если на базе террана вы видите 3 барака без газа, или 2 барака, но с реакторами вместо техлабов - зилоты + часовые ваш выбор. Почему не сталкеры? На сталкеров и часовых не хватит газа, сталкеры без часовых - малополезны, есть конечно вариант построить зилотов и сталкеров, но это потребует неслабого микро, и к тому же можно неплохо просесть по минералам. Поэтому часовые + зилы лучший выбор. Если марины пришли слишком рано - ставим лед на рампу и бустим войска. Если же к моменту прихода террана у вас есть 2-3 часовых, то лучше не перекрывать рампу, а разделить маринов льдом пополам, заодно перекрывая маринам пути отхода, чтобы они не могли хитэндранить зилотов. Если у часовых есть энергия на щит - обязательно надо его поставить, он уменьшает урон от маринов на 1/3(!!!).
Быстрые баньши - часто терраны сделав хорошую стенку выходят в быстрых баньшей, что может плачевно закончится, если вы пойдете в масс зилов + часовых. Баньши очень сильно бьют по земле, и даже сталкеры против них не лучший вариант. Стандартный против террана выход в быстрый роботикс может плачевно кончится, но с другой стороны, быстрый обс может спасти ситуацию. Заметив старпорт с техлабом ставьте старпорт и пока он строится делайте несколько сталкеров. Сталкеры помогут отгонять первых баньшей до появления фениксов или войд реев. Не стоит полагаться только на сталкеров, если баньшей будет много и они будут с инвизом, у сталкеров могут быть с ними проблемы. А вот фениксы и войды решают проблему с баньшами раз и навсегда.
М&M&M - это главная проблема протоссов в ПвТ. Особенно если они подкреплены гостами и/или викингами. Контра к М+М+М - колоссы или пси-штормы. Но викинги очень хорошо разбираются с колоссами. Поэтому лучше выбрать психов. И тут начинается соревнование в микро. Фидбек психов против ЕМП гостов. Ну и если вам удается сохранить несколько психов с энергией дело остается за малым - несколько удачно кинутых штормов просто уничтожают пехоту. Проблема в том, что ЕМП гостов бьет по площади, а вот фидбеком надо ткнуть в каждого госта, но у фидбека радиус выше. И, кстати, не стоит забывать про часовых, если правильно разделить армию террана льдом на 2-3 части, то бой становится гораздо легче.
Перейдем к самому неудобному и сложному матчапу - ПвЗ. Проблемы этого ма:
- 6-7 пул и раш собаками
- пуш тараканами
- фаст мута
7 пул - Рискованная стратегия, но если проспать - можно проиграть очень быстро. Особенно на маленьких картах, или близких респаунах. Если разведка показывает что зерг ставит быстрый пул, не следует идти в экономически выгодные БО вроде 14 гейта или быстрого газа. 11 гейт, зилот с бустом, и застройка на рампе. Если не получается застроиться так, чтобы 1 зилот перекрывал проход, то следует добавить к нему пробок, чтобы не пустить первых собак на базу. Как и в случае с любым all in рашем - все зависит от микро, и если вы его отбили - 90% победы сделано.
Пуш тараканами - моя самая любимая страта, уже пара десятков игр была мною выиграна против тараканов. Итак, если вы видите на базе зерга здание для тараканов, то мой совет - 2-3 часовых + сталкеры на базе и быстрый старпорт для войд реев. Часовые и сталкеры двигаются быстрее тараканов, радиус стрельбы у них выше да еще и лед - при хорошем микро у роачей не будет шансов. Пока вы микрите и отбиваете роачей, строятся быстрые войды, и если зерг провтыкал этот счастливый момент и не сделал муту или гидру - gg. Но не дай бог вам увлечься зилотами... Пикнуть не успеете как тараканы будут роиться на вашей базе.
Быстрая мута - муталиски прекрасно контрятся часовыми. Щит + хорошая дальность часовых не оставляют муталискам никаких шансов. Но не стоит забывать, что с муталисками обычно бегут стада собак. Собак можно контрить либо льдом + сталкеры и часовые, либо большим количеством зилотов.
Самый обычный вариант развития ситуации - масс роачи + масс гидра. Тут ситуация как с М+М+М терранов - либо колоссы, либо псиштормы. Только с той разницей, что у зергов нету ЕМП и контрить психов им тяжелее. И снова напомню про лед - это самая полезная способность протоссов в СК2.
Если рассматривать матчап ПвП, то тут нет особых хитростей. Игра чаще всего протекает зеркально, и выигрывает тот, у кого лучше микро и больше грейды.
Билд ордеры.
Билд ордер первый - экономический.
Заказываем рабочих до 9. На 9м лимите ставим пилон и едем этой пробкой на разведку. Как наберется 50 минералов заказываем 10ю пробку. Далее, заказываем 11ю пробку, дожидаемся постройки пилона и применяем буст на нексус. Заказываем пробок до 14й, на 12м лимите снова бустим нексус. На 14м лимите ставим гейт. Снова бустим нексус до 16 лимита, заказываем еще 1 пилон и на 17м лимите ассимилятор. 18й лимит - второй гейт или кибернетка, в зависимости от противника (если ожидаете раш ставьте гейт, если риперов или просто не ждете раша - кибернетку). В первом бараке заказываем зилота, и снова по ситуации, бустим его либо нексус. В зависимости от того, что было поставлено на 18м лимите - врата или ядро - на 20м ставим второе здание (если на 18м врата, то на 20 ядро и наоборот). На 20-22 лимите ставим еще один пилон. После постройки ядра смотрим по ситуации что нам нужнее - старгейт, роботикс или сумеречный совет. На 26-28 лимитах лепим третий гейт. Не забываем что рабочих нам надо минимум 22 - 16 на минералы и по 3 на газ, лучше на минералы отправлять штук 18-20 пробок.
Билд ордер второй - прокси-раш.
Многие называют подобные раши гейскими, но имхо это они в сердцах после того как не смогли их отбить:) Есть два вида стратегий - победные и проигрышные, других подразделений быть не должно. Итак, отправляем первые 6 пробок на минералы, заказываем 7ю, ловим первую пробку что принесет нам минерал (т.е. с начала игры пробка делает 1 ходку) и отправляем ее к базе противника. Продолжаем заказывать пробок, а отправленной на 8-9м лимитах ( в зависимости от карты) ставим пилон недалеко от базы противника. Строим пробок до 11го лимита, потом ставим гейт далее еще 1-2 пробки и второй гейт. Бусты на нексус не тратим, или тратим максимум 1. Они нам очень пригодятся для зилотов. Если вас не спалили - ждем трех зилотов и вперед - нагибать. Если спалили - идем первым же зилотом, стараемся убивать пробок, мешать строить здания, подтягивая остальных зилов, бустя гейты по максимуму. Не забываем подстраивать рабочих до 15-16. Как только наберется 150 минералов и при этом в обоих гейтах уже будут в процессе постройки зилы - ставим третий гейт (обычно к 20 лимиту примерно). Далее все решает микро. Естественно такой БО абсолютно бесполезен против террановской стенки.